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The feature of the week #6 is here: Hearts of IronIII -facebook
(It is covered in more detail in the dev diary..)
The english original Dev Diary can be found here:
Hearts of IronIII: Their Finest Hour. Dev diary 2. Combat Tactics and Armour/Piercing
Below is just the german translation with my own words.

Ich biete hier mit eigenen Worten eine Übersetzung ins Deutsche an.

Zunächst das Feature der sechsten Woche:
In TFH beide Seiten eines Landkampfes wählen nun Taktiken wenn eine Schlacht beginnt und jeden neuen Tag. Einige der Taktiken heben andere Taktiken auf und der Gegner hat somit gar keinen Bonus.


Hearts of Iron III: Their Finest Hour Entwicklertagebucheintrag 2 -Combat Tactics and Armour/Piercing-(Kampftaktiken und Panzerung/Panzerdurchdringung)

Es ist wieder Donnerstag und somit Zeit für eine weitere Seite des Entwicklertagebuches für TFH! Diese Woche haben wir zwei komplett neue Eigenschaften: Kampftaktiken und Panzerung/Panzerdurchdringung.

Schauen wir und die Kampftaktiken zuerst an.
Wenn eine Landschlacht beginnt wählen beide Kommandeure der Schlacht eine der neuen Kampftaktiken die jeweils unterschiedliche Boni geben. Diese neuen Kampftaktiken funktionieren so ähnlich wie die alten Kampf-Ereignisse(Battle Events), aber sie sind im Gegensatz dazu ständig aktiv und wird jeden Tag neu gewählt.
(A.d.Ü.: Die Combat-Events hatten nur eine Wahrscheinlichkeit des Auftretens nach jeweiigen Forschungsstand und dauerten 8 Std. an.)

Die Wahl der jeweiligen Taktik wird beeinflusst durch:
Fähigkeit des Generals, Fähigkeit des Generals im Verhältnis zum gegnerischen General, vorhandenen Einheiten, Technologiestand, Frontbreite, Reserven und ob es ein Angriff oder eine Verteidigung ist.
Viele Taktiken haben auch eine Gegentaktik die die Vorteile der anderen wieder aufhebt.
Im Bsp. unten kann man sehen, wie eine “Durchbruchstaktik” der Deutschen die “Hinterhaltstaktik” der Sowjets aufhebt.(Grauer Pfeil bei den Sowjets.)
Welcher General eine höhere Fertigkeit(skill) hat, wird sehr wahrscheinlich auch eine günstigere Taktik wählen.

Für die Spieler die die Wahl der Taktik ein wenig beeinflussen wollen, haben wir ein “Aggressions-Schieberegler” eingebaut. Hiermit kann man einstellen in welche Richtung die Taktiken ausgewählt werden sollen.(Bei KI-kontrollierten EInheiten passiert diese durch die gewählte “Haltung”(stance).
Ihr könnt nur bei jedem HQ eine eigene Aggressivität einstellen und die Generäle schauen immer nach dem jeweils in Ihrer Befehlshierachie nächstem HQ nach um zu wissen welche Einstellung sie benutzen sollen.
Ihr könnt dies einmalig bei dem Theater-HQ einstellen oder aber auch für jedes einzelne Korps-HQ an der Ostfront wenn Ihr wollt.
Selbst ein Mix aus Einstellungen ist möglich. So kann das Theater-HQ auf Defensiv stehen, aber z. B. ein paar einzelne Panzer Korps die Gegenangriffe ausführen sollen benutzen hohe Aggression.

Höhere Aggressionseinstellungen lassen Generäle riskantere Taktiken wählen und bieten somit die Chance zu Kosten von höheren Verlusten Schlachten schneller zu gewinnen.
Während niedrigere Werte dazu führt Verzögerungstaktiken zu benutzen oder bei Angriffen Verluste zu minimieren.
Allerdings sollte man im Hinterkopf behalten, das dies nur die Wahl der jeweiligen Generäle beinflusst. Ein Rommel kann weiterhin der Meinung sein er sollte durchweg nur “Blitzangriffe” führen auch wenn seine HQ-Aggressionseinstellung auf niedrig steht.


Nun zu Armour/Piercing (Panzerung/Panzerdurchdringung).
Alle Panzereinheiten, und auch die Panzerspähwagen, haben jetzt einen Panzerungswert.
Und alle Landeinheiten haben einen Panzerungsdurchdringungswert.
Immer wenn eine gepanzerte Eineheit angegriffen wird muss die angreifende Einheit schauen, ob Ihr Panzerungsdurchdringunsgwert höher als der Panzerungswert der angegriffenen Einheit ist.
Wenn der Panzerungswert höher ist, dann nimmt die gepanzerte Einheit nur halben Schaden und richtet aber selbst doppelten Organisationsschaden an.
Sind beide Werte gleich oder der Durchdringungswert höher, dann wird mit den unmodifizierten Werten gekämpft.
Für beide Werte wird nach dem höchsten Wert in der jeweiligen Division geschaut. Es gibt keine Durchschnittsberechnung.
Als “Daumenregel” gilt:
Bei gleichen Technologiestand können leichte Panzer und mittlere Panzer nicht von Infanterie “geknackt”(Panzerung nicht durchdrungen) werden. Aber sehr wohl von schweren Panzer und PAK.
Aber Schwere Panzer werden selbst von PAK nicht bezwungen.
Panzerspähwagen haben zunächst keinen solchen Vorteil vor Infanterie, bis sie einige Stufen in der Technologie vor der Infanterie sind.
Das heist es kann jetzt ein Wettforschen/rüsten hinsichtlich der Panzerung/Panzerungsduchdringung stattfinden. Zwischen Panzern und Panzerabwehrwaffen.
Es sollte PAK auch weitaus wertvoller als bisher machen und ebenso schwere und überschwere Panzer mehr Vorteile im Kampf geben und sie wieder interessanter machen.

Das ist alles für diese Woche.
Aber nächsten Donnerstag gibt es dann Neuigkeiten über den neuen Operationen-Kartenmodus, das neue Mehrspieler chat-system und die neuen Schlachtszenarien.

-ENDE-

Anmerkung:
Im weitern verlauf wurde noch ein Bsp. zur Panzerung/Panzerdurchdringung gegeben.
Ein Bsp:
Inf = 4 Panzerdurchdringung
Arm = 5 Panzerung, Panzerdurchdringung
AT = 6 Panzerdurchdringung

I:
Pz greift Inf an, Pz. Panzerung sit höher als Inf’s Panzerdurchdingung, also nimmt Pz halben Schaden, richtet aber selbst doppelten Organisationsschaden an.

II:
Pz greift Inf + PAK an, Pz. Panzerung ist niedriger als die Panzerdurchdringung der PAK, also nehmen alle normalen Schaden.

Diese neue Mechanik ist ein weiterer Part der Kampfberechnung. Die alten Werte wie SA/HA und “Weichheit” bleiben weiterhin aktiv.
Wenn man also die gegnerische Panzerung nicht durchdringen kann, bedeutet das der eigene SA-Wert nur noch 1/4 gegen Pz beträgt, oder der HA-Wert die Hälfte.
Während man als jemand mit höheren Panzerungswert dem Gegner doppelten Organisationsschaden zufügt(“Panzerschock”) und selbst nur den halben Schaden nimmt.
Gute Panzer sind somit stark im Vorteil und gute Gegenwaffen von größerer Bedeutung.

Grüße,
Chromos