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Entwicklertagebucheintrag 4 von EvW / Dev Diary 4 from EvW

The next Dev Diary for East vs. West! The english original Dev Diary can be found here: East vs West Developer diary 4 – Master of the Seas
Nearly all pictures are taken form the original Paradox Dev Diary and are copyrighted material from Paradox Interactive AB.
Below is just the german translation with my own words.
Nahezu alle Bilder sind dem englischen original Entwicklertagebucheintrag ennommen und sind urheberrechtlich geschütztes Material von Paradox Interactive AB.
Ich biete hier mit eigenen Worten eine Übersetzung ins Deutsche an.


East vs West: Entwicklertagebucheintrag 4 – Master of the Seas


© SeaForces.org

Hallo und willkommen zum vierten Entwicklertagebucheintrag von „East vs. West: A Hearts of Iron game“!

Während und nach dem zweiten Weltkrieg haben die maritimen Streitkräfte der Welt sich stark verändert. Flugzeugträger mit Düsenjets eröffneten neue operative Möglichkeiten und diese neue Bedrohung führte zu neuen Flugabwehrwaffen auf Raketenbasis. In dieser Welt, die von gelenkten Flugkörpern und deren Feuerleitanlagen dominiert wurde, konnten sich die Dinge jederzeit schnell ändern. Alte Schiffsgeschütze wurden im kleineren Kaliber beibehalten, aber erreichten eine gesteigerte Schußfrequenz und Präzision. Schiffe aller Art bekamen Hubschrauber um sich gegen U-Boote besser verteidigen zu können. Diese wiederum wurden um die Rolle von Startrampen für strategische Atomwaffen erweitert und erhöhten somit die Vergeltungsmöglichkeiten nach einem feindlichen atomaren Erstschlag.
Wir haben in Evs.W einfach nur das „coolste“ maritime System eingebaut, welches es je in einem Spiel zum Kalten Krieg gegeben hat, und mit diesem Entwicklertagebucheintrag wollen wir Euch einen Einblick geben.

Alle Schiffe zählen
Wir haben die Flottenstrategien um die beiden Supermächte des Kalten Krieges herum entwickelt. Die Doktrin der Flugzeugträgergruppen der NATO und der Doktrin basierend auf U-Booten des Warschauer Paktes. Während die Marinen der NATO auf den Flugzeugträgern und Ihren effektiven Begleitschiffen zur U-Boot-Abwehr beruhen, konzentrierte sich der Warschauer Pakt auf sehr fortschrittliche Anti-Schiffsraketen und Trägersystemen für diese Waffen(U-Boote, kleine Schnellboote und Flugzeuge) um die Trägerflotten der NATO zu bekämpfen. Wir haben daher beiden Blöcken einzigartige Einheiten gegeben um genau diese speziellen Ansprüche abzubilden.
Zur Verstärkung der Supermächte können kleinere Nationen auch kampfstarke Raketenschnellboote oder Fregatten mit einbringen. So sind auch kleine Nationen durchaus in der Lage sein in Ihren Heimatgewässern feindlichen Mächten schmerzliche Nadelstiche beizubringen.

Erstelle Dein eigenes Schiffsdesign
Es ist immer eine Gratwanderung bei der Klassifizierung von Schiffsklassen, gerade hinsichtlich der Zeit des Kalten Krieges. Zu den alten Schiffen des zweiten Weltkrieges kamen die neuen Typen von Raketenschnellbooten, Lenkwaffenkreuzern bis hin zu Superflugzeugträger.
Die Basis für den neuen Schiffsdesigner sind die sogenannten Waffen-Komplexe die in je nach Klasse unterschiedlich verfügbaren Waffen-Slots eines Schiffes eingebaut werden können. So ein Waffen-Komplex ist mehr als nur ein Waffenkomponente, es ist vielmehr eine eigene Einheit mit eigenen Werten und Modellen. Ihr könnt die Möglichkeiten frei auswählen und auch ältere Typen nutzen um die Gesamtkosten niedrig zu halten. Die möglichen Komplexe können herkömmliche Kanonen, Anti-Schiffs-Raketen, Luftverteidigung auf Raketenbasis, Luft-Nahverteidigungssysteme, Anti-U-Boot Waffen, taktische Lenkwaffen für Landziele, Flugzeuge oder Helikopter sein.
Wir haben intensive Nachforschungen angestellt und festgestellt, daß die Einteilungen der Klassen wie sie noch im zweiten Weltkrieg vorkamen, durch die neuen Waffensysteme mehr und mehr undeutlich geworden sind. Ein moderner Lenkwaffenzerstörer oder Kreuzer kann eine effektive Verteidigungswaffe für einen Trägerverband darstellen, oder aber auch ein Führungsschiff für eine Überwasserflotte. Also haben wir historische Vorlagen erstellt die Ihr nutzen könnt um selbst zu entscheiden welche Rolle Eure Designs haben sollen.
So sind die einzelnen Klassen in weitere Unterteilt. Flugzeugträger in WKII Geleitträger, den normalen Flottenträger oder den nuklear angetriebenen Superflugzeugträger. Für Anti-U-Boot Einsätze und Amphibische Angriffsmissionen haben wir den Hubschrauber-Träger der unterschiedliche Typen von Senkrechtstartern(VTOL, wie den Harrier Jump-Jet) oder Hubschraubern benutzen kann.
Bei den U-Booten gibt es von den kleinen konventionellen diesel-elektrisch angetriebenen Booten, über die nuklear angetriebenen Angriffsboote bis hin zu den strategischen Atomraketen-U-Booten(Engl. Umgangssprachlich=Boomers) alles was es in der Zeit gab. Sie sind leise, beweglich und unsichtbar für den Feind. Und die Möglichkeit einen Nuklearen Vergeltungs- oder Erstschlages macht sie nicht minder gefährlich.. (Wie wir in eigenen Mehrspielerpartien herausgefunden haben eine Möglichkeit unfreundliche Mitspieler in einem MP wieder auf „Kurs“ zu bringen.)
All diese Worte über Designs brauchen ein paar handfeste Beispiele der Demonstration, also stellen wir einmal drei verschiedene vor.


Die Kirov und Ihre Freunde

Zunächst ein tödliches nuklear angetriebenes U-Boot. U-Boote können Torpedos und Lenkwaffen(Seeziel/Landziel) Waffen-Komplexe haben. Sie sind auch die einzige Marineeinheit die Nuklearraketen benutzen kann.


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Dies ist ein Nimitz-Klasse Flugzeugträger mit Platz für einige Flugzeug-Träger-Gruppen. Denkbar sind hier Luftüberlegenheitsjäger, Mehrzweckjäger, Angriffsflugzeuge , Senkrechtstarter und AWACS. Alle diese Typen können von einem Flugzeugträger aus genutzt werden und verbessern seine Kapazitäten.


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Zum Schluß die Kirov-Klasse selbst. Ein multifunktionales Schiff mit vielen Möglichkeiten. Hauptaugenmerk wurde hier auf weitreichende Anti-Schiffs Bekämpfung und Verteidigung gelegt. Dieser Schiffstyp ist ein gutes Beispiel für eine hohe Verteidigungsfähigkeit (hohe Organisationswerte) und ausgewogene Verteidigungssysteme die einen Verteidigungsbonus geben. Diese Klasse hat außerdem ein Flugabwehrsystem für mittlere Reichweiten, was es zu einem guten Unterstützungsschiff für Flotten macht.
Der Editor zeigt alle Waffenslots mit eigenen Icon, Tooltip Informationen mit Foto, Waffen-Statistiken und maximale Waffen-Komplexe pro Schiff und Waffen-Komplex Typ. Alle Komponenten können durch anklicken verändert werden. Das so modifizierte Schiff kann dann sofort in Produktion gehen.


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Realistischer Kampf
Wir haben von einem realistischen Kampfsystem geträumt und es eingebaut. Wir wollten ein System das sich auf dem Kampf mit Raketen und Flugzeugen konzentriert. Dafür haben wir den Verbrauch von den Hauptmunitionsarten eingeführt.(Raketen/Torpedos)


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Waffen-Komplexe verbunden mit der Hauptmunition sind mit P gekennzeichnet oder mit S für die Nebenmunition. Jeder Waffen-Komplex ist also mit einem der beiden Munitionstypen verbunden und reduziert die Anzahl dieser Munition bei Gebrauch. Diese Munitionstypen sind an sehr effektive Waffensysteme gebunden aber deren Gebrauch eben auch durch die Anzahl der Munition limitiert und kostenintensiv(Nachschub).


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Waffen mit kurzer Reichweite verbrauchen keine Munition. Aber reduzieren die Organisation eines Schiffes. Organisation bei Schiffen in Evs.W simuliert die Verteidigungskapazität eines Schiff. Ohne Organisation ist ein Schiff ohne Verteidigung und jeder weitere Schaden wird auf das Schiff angerechnet. Einige Schiffsklassen können beide Munitionsarten zur Verteidigung nutzen, und kleinere Schiffe meist nur eine oder gar nur Ihre Organisation. Dieses System belohnt also Spieler mit einer gemischten Nutzung von Waffen-Komplexen ohne aber die Benutzung unnötig kompliziert zu machen. Wenn ein Schiff keine Munition mehr hat wird es automatisch versuchen beim nächstmöglichen Hafen Nachschub zu bunkern und kostet so militärischen Nachschub.
Nuklearraketen für U-Boote zählen zum nationalen Bestand an Atomraketen.
Während wir verschiedene Munitionsarten eingefügt haben, möchten wir dennoch den Fokus für den Spieler beim Design der Schiffe und dem Zusammenstellen und benutzen der Flotten haben.


Kämpfe und Missionen
Der Kampf beginnt mit der Sichtung und durch RADAR, Aufklärungsflugzeuge oder Hubschrauber wird die Aufklärung und Zielerfassung für Über- und Unterwassereinheiten erleichtert/verbessert. Schiffe mit weitreichenden Raketen können Schiffe über mehrere Provinzen hinweg angreifen und bleiben so selbst evtl. außer Reichweite des Gegners. Küstenaufklärung durch landgestütztes RADAR und Aufklärungsflüge können hier auch gut helfen.
Flotten mit Raketen werden versuchen in Reichweite Ihrer Waffensysteme zu kommen und von der Maximaldistanz zu feuern, während der Verteidiger versuchen wird diese abzuschießen und selbst in Schussreichweite zu gelangen. Schiffe mit Luftabwehrraketen(Mittelstrecke/Langstrecke) können auch andere Schiffe der eigenen Flotte vor feindlichen Raketen bewahren und eine gute Kombination der Flotte kann so die Gesamtschlagkraft wie auch Überlebensfähigkeit stark erhöhen.
Weiterhin besteht nach wie vor die Möglichkeit die Entfernung weiter zu verkürzen und mit Geschützen und Torpedos zu kämpfen.
Gegen U-Boote können wie gewohnt Wasserbomben, aber auch Torpedos und Raketen eingesetzt werden.


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Im Kampffenster öffnet sich der Blick auf einen detaillierten Schlachtbericht der auch später noch eingesehen werden kann. Dieser Bericht enthält alle Kampfereignisse der Schlacht wie benutzen von Raketen, ausweichen von Raketen, Einschläge und ihre Auswirkungen und natürlich ob ein Schiff gesunken ist. So kann dieser Bericht leicht in AAR’s benutzt werden oder einfach um die Überlegenheit Eurer Flottenzusammenstellung zu zeigen.
Mit ein wenig Spionage sollte es euch evtl. möglich sein die Schwachpunkte des gegnerischen Designs herauszufinden.

Neben dem Seekampf können Schiffe auch noch andere Missionen erfüllen, etwa den Landangriff mit weitreichenden Raketen, Landungsunterstützung, Anti-U-Boot Patrouille oder einfach um Stärke im Mehrspielerspiel zu zeigen. Was gibt es besseres als das beherrschen des Spieles mit einer starken alles beherrschenden Flotte zu demonstrieren? 🙂

Alles Gute!

Gábor Gombor – Biga (Design, naval techs, hardcoding)
Grega Trobec (Graphics design)
Zoltán Takács (slot scripting und content)
Davide Benedetti (naval OOB)
David Gomes (hull gfx)
Lionel Wood (hull gfx)
Russ Odoni (naval doctrines)


-ENDE-


A.d.Ü.:
Im AHOI-Mod Forum habe ich eine Sammlung der Informationen über das Spiel begonnen.
Schaut einfach mal rein. Fragen könnt Ihr dort oder in allen größeren deutschen Foren zu Paradox Spielen stellen.
East vs West -Deutscher Sammelthread für Informationen

Grüße,
Chromos