Mod-Dir-Howto

First in Deutsch and then in English below.😉

Im letzten Entwicklertagebuch für TFH hatte podact vorgestellt wie das neue Mod-Dir funktioniert.
Mod-Dir ist eine Abkürzung für Mod-Directory, also für Mod-Verzeichnis. Dort wo die Mods installiert werden sollen.
Mit dem Mod-Dir kann man also Mods benutzen ohne sein Hauptspiel umherkopieren zu müssen.

Link: Originalbeitrag im Paradox-Forum

Neues Add-on Format:
Mt TFH kommt ein neues Add-on Format welches es jetzt ermöglicht das alte Add-on weiterhin zu spielen. Man kann also mit TFH auch weiterhin die alten mit FTM kompatible DLC’s spielen.
So etwas ging vorher nicht.
Das Add-on TFH installiert sich in den Unterordner TFH. Dort hat es uch einen eigenen Mod Ordner.

Die neue Verzeichnis Struktur:
Alle Spielrelevanten Dateien werden nun im Benutzerkonto von Windows abgelegt. Also alle Spielstände, Spieleinstellungen, log Dateien usw..
Mods können dort auch einen eigenen Ordner bekommen, und so bleibt alles schon sauber voneinander getrennt.
Ihr findet die Daten hier: C:\Users\”Euer_Benutzername”\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III

Die Mod-Dir Funktionalität:
Um einen Mod für TFH zu erstellen wechselt in das Verzeichnis von HoI3\tfh\mod.
Dort erstellt Ihr eine Datei test.mod. Benutzt dazu am Besten einen freien Texteditor wie notepad++. Der eignet sich besser als der Windows eigene zum modden und ist auch kostenlos. Und Ihr braucht dort auch einen Ordner für Euren Mod den wir hier der einfachhalthalber auch test nennen.

Also habt Ihr jetzt im Verzeichnis HoI3\tfh\mod folgendes hinzugefügt:
Datei: test.mod
Ordner: test

Editiert wir jetzt die Datei test.mod:

  • name = “Test Mod” – Name des mod, wird so im Launcher angezeigt
  • path = “mod/test” – Verzeichnisangabe des Mod, der ganze Pfad ab dem Mod-Verzeichnis wir benötigt
  • archive = “mod/test.zip” – Wenn Ihr alles in ein Archiv packen wollt
  • user_dir = “TestMod” – Optional. Erstellt ein Verzeichnis in Eurem Benutzerkonto indem Einstellungen, der map chance etc. getrennt von anderen Mods oder dem Haupstpiel gespeichert wird.
  • replace_path = “events” – Diese Einstellung lässt das Spiel nur das Verzeichnis aus dem Mod-Dir laden, anstatt die dort vorhanden Dateien hinterher zu laden. Nützlich wenn man in seinem Mod schon alle Dateien aus dem Hauptspiel hat. So muss nichts doppelt geladen werden.
  • dependencies = {“Super-Mod”} – Hiermit könnt Ihr Abhängigkeiten einstellen. Also andere Mods zuerst laden. Zum Bsp. könntet Ihr den “Ahoi-widescreen” zuerst laden lassen und einen anderen hinterher um beide gleichzeitig benutzen zu können. Oder aber auch einen offiziellen DLC zuerst und dann Euren Mod hinterher.
  • Wenn Ihr jetzt anstatt der hoi3_tfh.exe um TFH zu starten den Launcher(launcher.exe) benutzt, könnt Ihr in der linken unteren Ecke Euren Mod “Test Mod” auswählen.


    English:

    Original message can be found here:
    Link: Original forum thread at Paradox-Forum
    I just post here the important parts.

    New Expansion Format
    One of the big things we have done is make sure that installing the new expansion doesn’t stop you from accessing the old expansions and DLC. This means you can still play For the Motherland with Dies Irae – Götterdämmerung and Stars and Stripes etc if you so wish. The expansion is now installed in a sub-folder named “tfh” which contains all the new files and ensures it doesn’t mess up any of the old files.

    New Modding Format and Directory Structure
    People who have played CK2 or Victoria 2: A House Divided are already familiar with our new format and structure. Now it’s time for Hearts of Iron to get the same treatment. The advantage of the new structure is that it moves all user settings to your personal Documents folder (stopping any issues with windows UAC), lets you run multiple mods at the same time from the launcher and save custom settings and file caches for each one (so mods that do a new map doesn’t require you to copy the game folder or rebuild the map each start up). Most importantly it makes it easier for us to support modding and DLC in the future.

    So, let’s get down to the gritty. Here is how to make a mod:

    To make a mod create a file in this directory named with a .mod extension.
    If there are more files supplied it is best to put them in a sub-folder with the same name as your mod. Important to note is that all mods for TFH go in the tfh/mod directory.

    Example in directory:

    fun.mod
    fun/

    For this to work the “fun” directory must have a structure that mimics the base games.
    So if you want to change a gui file you need to have the whole path as well, like so:

    fun.mod
    fun/interface/chat.gui

    The fun.mod file would look like this:

    name = "Fun example"
    path = "mod/fun"

    There are a couple more settings as well. Here is a full list:

    name = "EXAMPLE" # name of your mod, shown in launcher
    path = "mod/EXAMPLE" # location of your mod files. note that full path is needed
    archive = "mod/EXAMPLE.zip" # if you want to put your mod files in an archive instead (wont load path)
    user_dir = "EXAMPLE" # optional. creates a sub directory where settings/map cache/savegames etc can be safely written for your mod and not get mixed up 
    replace_path = "events" # this replaces whole path instead of just adding files as normal. useful for directories where the game just loads everything
    dependencies = {"another_cool_mod"} # this lets you control order of loading in case you build on top of another mod
    

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